數位學習新興科技研討會



此次研討會中,著重於learning2.0可能的概念加以介紹,會議中提出「個人化學習環境」、「部落格式教學服務平台-TLog」、「Web-Based模擬學習活動編輯工具」等三種技術。

上述三種技術,是為了順應2.0思維衍生出來的數位學習技術,強調非正式學習如何與傳統數位學習模式結合的可能性,做為支持個人績效表現的即時學習輔助工具,讓學習的型態從制式的技能訓練,朝向知識內化與激發創意,讓學習成效不只是反映在測驗分數上,能進一步在工作上展現解決問題的能力,這也是Learning2.0的環境中所強調的學習趨勢--「快速(Rapid)」、「行動(mobile)」、「沉浸(immersive)」、「協同合作(collaborative)」。

過去曾經喧騰一時的數位學習標準SCORM2004,雖然立意良好,希望透過此技術落實適性化教學,但是執行上過於複雜,無法進入普及的階段。而如今,Common Cartridge新的教材打包標準出現,其目的希望將測驗(QTI)、學習活動(LTI)也納入教材打包標準,不過未來能否普及,仍有待觀察。

在個人化學習環境技術方面,希望能夠透過軟體同時結合正式與非正式學習,從過去片斷的訓練,到工作者知識的萃取,再將萃取出的知識運用在工作進行的當下,因此,學習將不再與工作時間切割,而是「同時發生」。(個人績效支援型態介面:igoogle、netvibes)

這種以使用者需求為出發的觀點,希望透過網路快速地找到可以用的資源、聯繫到領域專家。因此,學習平台的設計,必須擷取LMS封閉平台正式學習的優點,以及網際網路龐大的學習資源,以及社群網絡。(類似型態平台:elgg)

目前,資策會研發了一套TLog(www.i-tlog.com),其目的是希望補強LMS的不足,而非取代LMS。然而,以分享與自由運用為主要宗旨的TLog如何在開放式環境與商業模式之間找到並存共生之路,是值得探討的議題。

最後,Web-Based模擬學習活動編輯工具是希望降低教師製作教材的困難,以學習活動模板,可直接套用製作出學習活動。這邊所謂的學習活動,例如英語會話練習,透過該套模板,可設定角色人物、錄音、編寫對話,學生即可按圖索驥,練習情境對話。

以上各項技術,都是為了簡化學習的複雜度,或者是除去傳統學習的疆界,然而,我認為研發單位在人性假定這方面,不應過度樂觀,高估自主學習的意願;另外,部分技術是以在職訓練為出發點所設計的,對於其他的使用情境上,例如社會教育、中小學教育是否能適用,並沒有討論,而TLog雖然強調人人都是老師、人人都是學生,但是在功能設計上仍有「審核回應文章」的功能,究竟互動的軸線是主從關係,或者是平行關係?身分與對話的位階如何界定,似乎存在著某些衝突;再者,在人人都是老師的情況下,如何審核內容的優劣程度,投票與瀏覽率的結果只能顯示某種偏好,價值或真理能否被正確地衡量?

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